Аниме в современном мире

Аниме обычно рассматривается как форма искусства. Обычно, в аниме огромное значение уделяется внешнему виду персонажей, при этом прорисовка фона и собственно анимация персонажей находятся на втором плане. Стили рисования сильно различаются от художника к художнику, от студии к студии. Некоторые предпочитают реализм, другим наоборот нравится стилизовать своих героев. Читать далее «Аниме в современном мире»

Альянс Шиноби

Альянс шиноби (忍 连 合 军 «, Shinobi Rengōgun») означает объединение сил пяти великих ниндзя стран, который был создан для противостояния против Акацуки в Четвертой мировой войне Ниндзя. Он обслуживает около 100 тысяч солдат, чтобы противостоять Акацуки. Читать далее «Альянс Шиноби»

Хатаке Какаши

Какаши всю жизнь провел в тени своего отца по прозвищу «Белый клык». По сюжету отец Какаши был очень способным ниндзя и его приравнивали к легендам скрытого листа. Но Белый клык, во имя своих товарищей совершает непростительный поступок, который перечет законам шиноби, проваливает важнейшую миссию от которой зависело — Быть войне или нет.Последствия были очень серьезными. Читать далее «Хатаке Какаши»

Японские шахматы сёги

В сёги нет преимущества первого хода, количество вариантов столь велико, что компьютер едва ли может конкурировать даже со средним любителем, игра носит бескомпромиссный открытый характер и ей совершенно не грозит ничейная смерть, что выгодно отличает ее от других настольных игр.

Правила игры в сёги

Доска сёги – 9×9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Клетки имеют прямоугольную форму, никак не обозначены и не имеют цвета. «Сверху» расставляются в три ряда белые фигуры – пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, названиями фигур, «снизу» – в идентичном порядке, фигуры черных. Играют два игрока. «Белые» и «черные» – это обозначение играющих, фигуры в сёги одного цвета, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. У каждого игрока по 20 фигур 8 наименований, отличающихся друг от друга своей ценностью, силой и рисунком ходов.

У каждой стороны есть один король, одна ладья, один слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья и девять пешек. В крайнем ряду, рядом с копьями располагаются кони. Рядом с конями – серебряные генералы. Рядом с серебряными генералами – золотые генералы. В центре, между двумя золотыми генералами находится король. На втором ряду – только две фигуры. Перед конем с левой стороны находится слон. Перед конем с правой стороны – ладья. В третьем ряду расположены девять пешек.

Основные зоны игрового поля Начальная расстановка фигур

Порядок игры
Игроки делают ходы поочередно. Первые ходят чёрные. Ход представляет собой перемещение одной из фигур своего цвета, имеющихся на доске на любое разрешенное поле согласно правилам передвижения фигур или выставление (сброс) фигуры находящейся в резерве. Фигуры «в резерве» (или по-другому «в руке») – это фигуры, взятые (сбитые) у противника.

В сёги при достижении фигурами специальной зоны (лагерь противника) они могут быть усилены (превращены). При превращении фигура переворачивается. В сёги усилиться может любая фигура кроме короля и золотого генерала.

Цель игры – поставить мат королю противника. Считается, что поставлен мат, когда король находится под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура, а возможности защититься или уйти нет.

Ходы фигур
Каждый игрок имеет 20 фигур: король, ладья, слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья, и девять пешек. Все фигуры отмечены иероглифами с обеих сторон, кроме односторонних: короля и золотого генерала.

Ценность фигур
В традиционных шахматах, есть известная формула ценности фигур: где за единицу измерения берётся пешка, и тогда конь и слон оцениваются в три, ладья – в пять, а ферзь – в девять пешек. И каждый шахматист в мире применяет эту формулу для определения материального преимущества, достижение которого – главная стратегическая задача в шахматной партии. В сёги материал не является таким же краеугольным камнем, как в шахматах.

Производя размены, всегда следует учитывать конкретную ситуацию на доске. В зависимости от степени укрепленности королевских крепостей, тактических возможностей и общего стратегического рисунка игры сила фигур в сёги может изменяться. Неоднозначность шкалы ценностей иллюстрируют и некоторые пословицы, сложенные об игре. Например: «Одна пешка ценнее тысячи золотых генералов», «Превращенный слон стоит трех генералов» или «В конце игры скорость важнее материала».

Тем не менее, несмотря на неоднозначность, материальный баланс является одним из важнейших критериев оценки позиции. Кодзи Танигава, 17-й Пожизненный Мейдзин, в книге «Как мыслить, чтобы выигрывать в сёги» предлагает следующую шкалу ценностей фигур:

Пешка – 1 балл;
Копье – 5;
Конь – 6;
Серебрянный генерал – 8;
Золотой генерал – 9;
Превращенный серебр. генерал – 9;
Превращенное копье – 10;
Превращенный конь – 10;
Превращенная пешка – 12;
Слон – 13;
Ладья – 15;
Превращенный слон – 15;
Превращенная ладья – 17.
Взятие фигур
«Взятие» – это ход на поле, занятое фигурой противника. В этом случае фигура противника снимается с доски и размещается рядом с ней. В отличие от шахмат, где взятые фигуры удаляются до конца игры, в сёги они могут в дальнейшем быть использованы как свои. Эти фигуры находятся в «резерве» («в руке») и в любой момент такая фигура может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле. На диаграммах взятые фигуры показывают вне доски.

Превращение
Когда фигура достигает лагеря противника (зоны превращения) у неё возникает возможность стать превращенной (исключение составляют лишь король и золотой генерал, которые превращаться не могут). Но превращение не является обязательным, оно может быть осуществлено при любом очередном ходе (сначала передвижение, затем превращение), но только если эта фигура по-прежнему находится в лагере противника. Фигура может быть также превращена за пределами зоны превращения – в момент выхода из нее. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Для большинства фигур это способности золотого генерала, ладья и слон превращаются соответственно в короля-дракона и коня-дракона. Обратное превращение не допускается.

Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру со свойствами непревращенных фигур, такие случаи возможны для пешки, копья и коня.

Если превращенная фигура взята противником, то она теряет свои способности и приобретает первоначальные свойства.

Выставление
Фигура, находящаяся «в руке», может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле доски, что считается очередным ходом. Фигура сбрасывается только в непревращённом виде (даже если она была превращенной до взятия). Нельзя выставляться на поле занятое фигурой противника. После выставления фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске. Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться, только сделав следующий ход, даже если он сделан на поле за пределами зоны превращения.

Запрещенные ходы
Следующие ходы запрещены:

Сдваивание пешек (нифу). Когда на одной из вертикалей имеется не превращённая пешка, не разрешается выставлять другую пешку на ту же вертикаль.

Выставление пешки с матом (учи-фу-тсумэ). Не разрешается выставлять пешку с матом королю противника. Однако объявлять мат очередным ходом пешки, находящейся на доске, разрешено.

К запрещенным ходам также относятся:
Неправильные ходы (кинтэ).

Выставленная фигура заперта. Запрещается сбрасывать фигуры таким образом, что у них будет отсутствовать возможность хода в дальнейшем. Такая ситуация возникает при выставлении пешки, копья либо коня на последнюю горизонталь, а для коня – также при сбросе на предпоследнюю горизонталь.

Выставленная фигура сразу перевернута.

Ход фигурой сделан не по правилам.

Игроку, сделавшему запрещенный ход, может быть присуждено поражение.

Ничья
Большинство партий в сёги оканчиваются либо матом, либо признанием поражения одним из игроков, однако ничья также возможна.

Повторение. Пытаясь избежать проигрыша или ухудшения позиции, возможные как для одной, так и для другой стороны, игроки могут сознательно повторять ходы.

Ничья объявляется при четырёхкратном повторении одновременно следующих трёх условий:

позиция на доске;
фигуры «в руке»;
очередность хода;

Безвыходное положение. Такая ситуация возникает крайне редко, при варианте, когда оба короля зашли в лагерь противника и нет возможности поставить мат.

В таком случае производится подсчёт фигур. ладья и слон считаются за 5 очков, остальные – за одно. Если оба игрока имеют в сумме более 24 очков, то присуждается ничья. Если у одного из игроков менее 24 очков – ему засчитывается проигрыш.

Вечный шах. В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников, позиция была повторена троекратно, то шахующий обязан изменить свой ход, иначе ему будет засчитано поражение.

Aburame Shino

Абураме Шино — член клана Абураме и команды 8 вместе с Хьюгой Хинатой и Инузукой Кибой, под руководством Юхи Куренай. Его отца зовут Абураме Шиби, он гордость всего клана. Вероятно Шино самый сильный и умный в команде 8.

Так как он член клана Абураме, в его теле живут насекомые, которые питаются его чакрой. Взамен на это может их использовать их в сражениях и на миссиях.

Шино специализирован в боях на дальней дистанции и плох в ближнем бою. Однако насекомые очень полезны и могут использоваться в любой ситуации.

В первой части

Шино попал в одну группу вместе с Хьюга Хинатой и Инузука Кибой под командованием Юхи Куренай. И, даже работая в команде со своими товарищами, он оставался для них загадкой. Впервые он продемонстрировал свои способности на экзамене на звание Чуунина, сражаясь против Заку. Тогда из его рта полезли жуки и ползали по нему на всем протяжении битвы. Шино открыл своему противнику, что эти жуки питаются чакрой и будут пожирать ее до полного изнеможения противника. Окружив Заку жуками, он потребовал его сдачи. Заку скрыл, что обе его руки восстановились (их сломал Саске в лесу смерти) и пытался атаковать обоих противников. Казалось, он застал Шино врасплох, но тот на всякий случай отправил группу жуков на забинтованные руки Заку. И эти жуки предрешили исход битвы.

Благодаря этой победе Шино попал в финал экзаменов, где ему предстояло сразиться с Канкуро. Однако, в последний момент Канкуро сдался. Как оказалось позднее, он просто не хотел показывать вооружение своей марионетки Карасу. Когда Гаара, сражаясь с Саске, вышел из себя и очень сильно вымотался, Канкуро с Темари отправились вместе с ним в безопасное место, а Саске отправился за ними (тогда началось нападение объединенных сил Звука и Песка). Шино последовал за Саске, и, когда Канкуро пытался задержать Саске, чтобы дать возможность уйти Гааре и Темари, Шино вмешался и вступил в схватку с Канкуро, а Саске продолжил преследование.

Используя необычные способности Жуков Разрушения, он создал из них своего клона и попытался подобраться к Канкуро. Но не для того, чтобы сразиться с ним в рукопашном бою (Шино не силен в тайджуцу), а чтобы поместить на него самку Кикачу. После этого, как бы Канкуро ни прятался, самцы Кикачу нашли его и сожрали всю его чакру, полностью лишив его сил. Однако Канкуро смог нанести Шино урон ядом из газовой бомбы. Шино был спасен своим отцом, который с помощью своих личных жуков вытянул весь яд из тела Шино. Позднее Шино не смог участвовать в миссии по спасению Саске, так как был с отцом на задании.
В Шиппуден

Во второй части манги Шино появился только при нападении Пейна и Конан на Коноху
Техники

Основная статья: Техники Абураме Шино

Шино обладает редкой силой клана Абураме, основанной на управлении особым видом жуков, питающихся чакрой. Эти жуки были вселены в него, как члена этого клана, еще при рождении и с тех пор большая часть его времени тратится на наблюдение за ними и придумывание новых дзюцу с их участием, таких как создание клона из жуков или использования жуков в защитных целях.В сражении Шино больше полагается на разведку с помощью жуков, используя свои аналитические навыки, чтобы предугадать действия противника. Как и Нара Шикамару выигрывает сражения систематическим продумыванием своих действий. Из-за этого Шино довольно уверен в своих способностях и о том, что точно выиграет сражение, всегда предупреждает противника. Жуки выходят наружу из тела Шино в местах выхода чакры, отверстиями он управляет по своему желанию. Шино придумал немало дзюцу,используя своих жуков.
Интерестные факты
Свободное от заданий время Шино любит собирать жуков и однажды посоветовал Хинате попробовать заняться этим.
Его спокойствие и навыки раздражают Кибу, который думает, что Шино пытается стать лидером команды.

Хильда (Hilda, Hildegard)

Хильда красивая блондинка с зеленными глазами. В основном носит черно-белую одежду – костюм служанки. Очень редко ее можно увидеть в другой одежде. Один раз она была показана в ночной рубашке, и второй в школьной форме когда начала посещать школу Оги. Читать далее «Хильда (Hilda, Hildegard)»

Рок Ли

Его история точно неизвестна. Неизвестно, была ли у Ли семья или он был сиротой. В академии его заметил сенсей Гай. Как сказал Какаши они похожи «не только бровями». Гай оценил усердие мальчика в его тренировках и стал тренировать его рукопашному бою (тайдзюцу), тем самым прикрывая слабость мальчика в техниках ниндзюцу и гэндзюцу. Читать далее «Рок Ли»